北京2013年5月21日電 /美通社/ -- 智能手機(jī)的”隨身性”使娛樂滲透人們生活的細(xì)節(jié)末節(jié), 手機(jī)游戲更讓越來越多的人成為”手機(jī)控”。 國(guó)內(nèi)較專業(yè)的移動(dòng)開發(fā)者服務(wù)平臺(tái)友盟發(fā)現(xiàn),用戶 “游戲生涯”多從簡(jiǎn)單游戲開始:1) 42.1%的用戶首次安裝激活的游戲是休閑游戲,22.2%的用戶首次安裝激活的游戲是動(dòng)作街機(jī)類游戲;2)用戶同時(shí)玩動(dòng)作街機(jī)和休閑游戲的可能性較高。3)2012年,用戶對(duì)游戲類應(yīng)用的使用增長(zhǎng)很多,平均每個(gè)用戶每日玩游戲的時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了40%,玩游戲的頻率也增長(zhǎng)了41%;
越來越多優(yōu)秀的開發(fā)者進(jìn)入這一領(lǐng)域,給游戲用戶帶來多元化的選擇。整體而言,移動(dòng)游戲更輕量級(jí)化、更易上手,用戶的“游戲生涯”也大多從簡(jiǎn)單的游戲開始。友盟從2013年第一季度覆蓋的3.8億國(guó)內(nèi)活躍用戶中,進(jìn)行匿名抽樣統(tǒng)計(jì)分析,發(fā)現(xiàn)用戶首次安裝并激活的游戲多為輕游戲:在所有游戲用戶中,42.1%的用戶首次安裝激活的游戲是休閑游戲,22.2%的用戶首次安裝激活的游戲是動(dòng)作街機(jī)類游戲。相對(duì)而言,首次安裝激活游戲時(shí)即選擇模擬經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類的用戶僅占0.6%,而選擇角色扮演類的用戶僅為0.4%。輕度、輕松的游戲更適合智能終端的操作方式和使用場(chǎng)景,成為大部分用戶嘗試移動(dòng)游戲時(shí)的第一選擇。
游戲用戶的興趣會(huì)在各種游戲類別間轉(zhuǎn)移。不同類別游戲之間的共現(xiàn)關(guān)系,呈現(xiàn)出用戶在游戲使用上的習(xí)慣和傾向,通過這樣的分析,開發(fā)者可以清晰的看出玩家的興趣點(diǎn)將怎樣集中。友盟通過對(duì)匿名數(shù)據(jù)的挖掘發(fā)現(xiàn),動(dòng)作街機(jī)類游戲和休閑游戲的共現(xiàn)程度較高,即用戶同時(shí)玩動(dòng)作街機(jī)和休閑游戲的可能性較高,其次是棋牌游戲和休閑游戲的共現(xiàn)程度。游戲類別共現(xiàn)程度排在TOP 10的還包括:動(dòng)作街機(jī)&棋牌、動(dòng)作街機(jī)&競(jìng)技飛行音樂、休閑游戲&競(jìng)技飛行音樂、棋牌&競(jìng)技飛行音樂、冒險(xiǎn)&策略、冒險(xiǎn)&動(dòng)作街機(jī)、冒險(xiǎn)&模擬經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成、角色扮演&策略。共現(xiàn)關(guān)系強(qiáng)的游戲中,用戶在安裝激活其中一類后,極有可能很快去安裝激活另一類。
圖中列出了各種游戲類別間的主要的共現(xiàn)關(guān)系。數(shù)據(jù)表明,休閑游戲、動(dòng)作街機(jī)、棋牌、競(jìng)技飛行音樂等類別的游戲容易共現(xiàn),另一組容易共現(xiàn)的是冒險(xiǎn)、策略、角色扮演、模擬經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類的游戲。開發(fā)者可以以此為參考,在游戲策劃時(shí),為自己的游戲構(gòu)建一個(gè)能夠“框住”用戶的體系,或者在產(chǎn)品推廣及運(yùn)營(yíng)時(shí),選擇容易共現(xiàn)的游戲類別作為合作的對(duì)象。
友盟,2010年4月成立,是中國(guó)較專業(yè)的移動(dòng)應(yīng)用統(tǒng)計(jì)分析暨開發(fā)者服務(wù)平臺(tái)。以統(tǒng)計(jì)分析為產(chǎn)品起點(diǎn),發(fā)展到為移動(dòng)應(yīng)用提供從開發(fā)到盈利的全程解決方案,包括開發(fā)組件、統(tǒng)計(jì)分析、推廣服務(wù)及盈利服務(wù)。目前,已經(jīng)有數(shù)以萬計(jì)的開發(fā)者已經(jīng)從友盟服務(wù)中獲益。友盟目前擁有百余人的專業(yè)團(tuán)隊(duì),均來自Google、微軟、百度、搜狐、雅虎、Zynga等國(guó)際知名的IT公司。