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UPLTV發(fā)布《移動游戲廣告變現(xiàn)洞察報告》(2019上半年)

2019-09-02 12:48 9644
UPLTV重磅發(fā)布《移動游戲廣告變現(xiàn)洞察報告》(2019上半年)。

上海2019年9月2日 /美通社/ -- UPLTV重磅發(fā)布《移動游戲廣告變現(xiàn)洞察報告》(2019上半年)。此報告基于UPLTV接入的2500多款游戲在Google Play及App Store雙端的相關(guān)數(shù)據(jù),展示了2019年上半年度3種廣告類型6個主要地區(qū)的表現(xiàn),提供了全球移動游戲廣告變現(xiàn)的表現(xiàn)及洞察,幫助開發(fā)者和發(fā)行商更好地進行游戲的商業(yè)化。

不同的廣告類型在不同的游戲類型中表現(xiàn)差異巨大,而各個地區(qū)的廣告變現(xiàn)趨勢更與當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟發(fā)展、用戶習(xí)慣有極大的關(guān)聯(lián)。在此報告中,UPLTV將從廣告類型、游戲類型主要地區(qū)三個維度來對變現(xiàn)效果進行分析,并在附錄中提供了“典型游戲廣告變現(xiàn)技巧及成功案例”,以供開發(fā)者和發(fā)行商參考。

【廣告類型篇】

廣告類型
廣告類型

在廣告類型的部分,報告展示了激勵視頻、插屏廣告和橫幅廣告的點擊率、滲透率、eCPM以及留存等相關(guān)數(shù)據(jù),并基于此分析三類廣告形式的優(yōu)劣及應(yīng)用場景,提供廣告優(yōu)化的建議。

廣告類型選擇應(yīng)根據(jù)游戲類型而定,通常來說對于玩法偏重的游戲來說激勵視頻廣告收益占比更高;玩法偏輕的游戲插屏廣告收益占比更高。但綜合用戶體驗和eCPM來看,激勵視頻是UPLTV最為推薦的廣告形式;插屏廣告是休閑、超休閑游戲重要的廣告形式,但會對留存有一定負面影響,需合理設(shè)置冷卻時間與展示次數(shù);橫幅廣告雖然eCPM偏低,但廣告收益長期穩(wěn)定。在實際變現(xiàn)中,需要從游戲本身出發(fā),合理選用三類廣告形式并通過A/B測試來不斷優(yōu)化。

【游戲類型篇】

游戲類型
游戲類型

通過統(tǒng)計UPLTV在今年上半年接入的游戲類型,發(fā)現(xiàn)除了超休閑游戲之外,也有更多類型的游戲?qū)鹘y(tǒng)純內(nèi)購的商業(yè)化模式轉(zhuǎn)變?yōu)椤癐AP+IAA”(內(nèi)購+廣告變現(xiàn))的組合型商業(yè)化模式,并顯著提升了收益。

此外,中重度游戲如RPG、SLG等類別開始嘗試加入激勵視頻廣告變現(xiàn)的數(shù)量明顯增加,廣告強度相比輕度游戲雖更加保守和克制,但對廣告變現(xiàn)的偏見已基本消除。基于中重度游戲玩家特點,游戲廠商通常要求排除同類游戲廣告展示,UPLTV也可滿足此類需求,保障增加廣告收益的同時對用戶留存不產(chǎn)生負面影響。

【主要市場篇】

主要市場
主要市場

UPLTV提供了6個主要地區(qū)在2019年上半年的eCPM(中位數(shù))趨勢,以及各類游戲在各個地區(qū)的廣告表現(xiàn),以對比這些地區(qū)的整體廣告表現(xiàn)以及趨勢走向。

廣告變現(xiàn)水平與該地區(qū)用戶獲取成本有密切關(guān)聯(lián),經(jīng)濟越發(fā)達的地區(qū)通常用戶獲取成本越高,廣告eCPM水平越高。美國、日本、西歐地區(qū)由于其較高的經(jīng)濟發(fā)展水平,廣告收益更高。

通過數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),縱使國內(nèi)由于版號等政策原因?qū)τ螒虍a(chǎn)業(yè)造成一定影響,然而隨著本土頭部廣告平臺的崛起,中國大陸榮登游戲廣告eCPM榜首,但目前來看漲勢已趨于平緩。

【附錄:精彩案例】

在報告的最后,UPLTV還為廣大的開發(fā)者、發(fā)行商提供了“常見游戲類型廣告變現(xiàn)技巧及成功案例”作為附錄。針對超休閑游戲、休閑類(連詞)游戲、休閑類(三消)游戲、中重度游戲四個常見類型提供了其在選擇廣告形式以及進行廣告優(yōu)化的關(guān)鍵點,并分享了UPLTV合作的成功產(chǎn)品在廣告變現(xiàn)方面的突出表現(xiàn)

鑒于篇幅的限制,本文僅展示部分報告內(nèi)容。PC端登陸UPLTV官網(wǎng):www.upltv.com/cn/reports即可下載完整報告。

消息來源:UPLTV
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