摘要:游戲出海正盛,IAA手游挑戰(zhàn)機(jī)遇并存。
北京2022年6月10日 /美通社/ -- 對(duì)于以 IAA(應(yīng)用內(nèi)廣告)為主要收入來源的游戲開發(fā)者來說,國(guó)內(nèi)持續(xù)收緊的行業(yè)政策和極度內(nèi)卷的業(yè)內(nèi)環(huán)境,讓增收之路愈發(fā)難行,大家不得不踏上出海征途。當(dāng)「出海」從「可選項(xiàng)」變?yōu)椤副剡x項(xiàng)」,作為"預(yù)備役"IAA游戲開發(fā)者們,要怎樣在陌生市場(chǎng)中高效實(shí)現(xiàn)全球增長(zhǎng)的前提是要先找準(zhǔn)趨勢(shì)。
近日,匯量科技攜手SensorTower聯(lián)合發(fā)布了《2022國(guó)內(nèi)手游出海白皮書》(以下簡(jiǎn)稱:白皮書),透過白皮書不難看出IAA游戲開發(fā)海外市場(chǎng)增長(zhǎng)空間依舊廣闊,專注IAA行業(yè)增長(zhǎng)的熱力引擎從中發(fā)現(xiàn)兩大趨勢(shì)和三大利好,與廣大IAA游戲開發(fā)者分享。
兩大趨勢(shì)
國(guó)產(chǎn)手游出海勢(shì)頭強(qiáng)勁,IAA出海正當(dāng)時(shí)
從出海手游收入整體規(guī)模來看,國(guó)內(nèi)近些年游戲出海收入規(guī)模呈穩(wěn)步拉升趨勢(shì)。根據(jù)白皮書調(diào)研報(bào)告顯示,2021年國(guó)內(nèi)自主研發(fā)手游海外市場(chǎng)銷售收入160.9億美元,年同比增長(zhǎng)21.7%,增速遠(yuǎn)高于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)銷售收入增速的7.6%??v觀2014–2021年國(guó)內(nèi)自研手游收入與海外市場(chǎng)總收入的占比走勢(shì),我國(guó)自研手游出海收入的占比一路高歌猛進(jìn)。截至2021年,該占比數(shù)據(jù)已接近3成,為近些年占比提升幅度最大的一年。
在海外手游市場(chǎng)近年發(fā)展態(tài)勢(shì)以及全球疫情效應(yīng)的催化加持作用下,未來海外手游市場(chǎng)空間依舊廣闊。根據(jù)白皮書調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2024 年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模中性預(yù)測(cè)值約為1,160億美元,而國(guó)內(nèi)出海收入規(guī)模約為260億美元(折合人民幣約 1,674億元,以人民幣兌美1: 6.45匯率計(jì)算)。根據(jù)測(cè)算數(shù)據(jù)顯示,2024 年預(yù)計(jì)國(guó)內(nèi)出海手游收入規(guī)模約為2021年的1.6倍,未來兩年內(nèi)的市場(chǎng)增長(zhǎng)空間達(dá)62%。
以IAA變現(xiàn)模式為主的輕度游戲表現(xiàn)同樣喜人。白皮書數(shù)據(jù)指出,2021年中國(guó)手游出海下載量Top 100以休閑品類(輕度游戲)為主,占比高達(dá) 62%。其中益智解謎、生活音樂以及超休閑游戲下載量最高,占比均超過9%。
獲客壓力下,混合變現(xiàn)成趨勢(shì)
隨著海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,海外休閑游戲培養(yǎng)的用戶門檻等影響,海外市場(chǎng)獲客的難度進(jìn)一步加大。同時(shí),根據(jù)白皮書調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:2021年休閑游戲廣告變現(xiàn)數(shù)據(jù)中的激勵(lì)視頻eCPM有所下降,疊加用戶留存率下滑的因素,最終導(dǎo)致用戶LTV與整體收益表現(xiàn)下滑。
在此背景下,海外游戲廠商也在積極探索混合變現(xiàn)收入模式。白皮書中2021年全球各游戲類型下載量&收入表現(xiàn)榜單顯示,模擬經(jīng)營(yíng)、益智解謎類游戲在App Store有著不俗的收入表現(xiàn),兩者收入分別以85.62億美元、67.82億美元位列五六位。另外,休閑游戲不僅在App Store和Google Play取得下載量第一、二名,在收入榜上也有不錯(cuò)的流水表現(xiàn),占比相比 2020 年持續(xù)提升。休閑、益智解謎、模擬經(jīng)營(yíng)三類游戲與IAA模式聯(lián)系緊密,一定程度體現(xiàn)輕度休閑類游戲采用混合變現(xiàn)模式的良好發(fā)展趨勢(shì)。
中重度游戲的買量成本也越來越高。白皮書引用公開數(shù)據(jù),自iOS14.6更新以來,全球重度手游廣告獲客成本已暴漲 78%。成本的增長(zhǎng)意味著中重度手游開發(fā)商和發(fā)行商們必須做出相應(yīng)的調(diào)整與改變,從而達(dá)成自身的ROI目標(biāo),混合變現(xiàn)以及IP戰(zhàn)略便是目前呼聲較高的應(yīng)對(duì)選項(xiàng)。
三大利好
美國(guó)市場(chǎng)IAA游戲變現(xiàn)續(xù)航力強(qiáng),展現(xiàn)"三高"態(tài)勢(shì)
高用戶價(jià)值。美國(guó)穩(wěn)居全球手游行業(yè)收入第一大市場(chǎng),2021年在市場(chǎng)收入、ARRU方面表現(xiàn)都有一定增幅。根據(jù)白皮書調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)手游市場(chǎng)2021年收入再創(chuàng)新高,達(dá)到254億美元;其收入的年同比增長(zhǎng)率為13.6%,依舊領(lǐng)先全球整體手游市場(chǎng)收入的增長(zhǎng)幅度(11.4%)。此外,2021年美國(guó)手游用戶的ARPU值達(dá)131.2美元,超過全球平均水平2倍。
高廣告意愿。即便IAP仍然是手游市場(chǎng)收入的主流,但美國(guó)手游用戶不僅擁有著強(qiáng)悍的購(gòu)買力,他們對(duì)游戲內(nèi)廣告的直接點(diǎn)擊意愿也更高。這對(duì)依賴 IAA 變現(xiàn)和混合變現(xiàn)的游戲來說,提供了更大的利潤(rùn)和發(fā)揮空間。
高變現(xiàn)收益。從手游IAA變現(xiàn)收入的數(shù)據(jù)上看,美國(guó)2021年手游市場(chǎng)IAA變現(xiàn)側(cè)數(shù)據(jù)表現(xiàn)則延續(xù)2020年下半年良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),eCPM整體漲幅較為明顯。尤其安卓端激勵(lì)視頻的eCPM在年末穩(wěn)定在20美元,已基本回填了疫情以來的價(jià)格洼地,恢復(fù)至疫情前的水平。
東南亞流量紅利大,大媒體助推休閑手游
東南亞市場(chǎng)擁有龐大的互聯(lián)網(wǎng)人口基數(shù),已成國(guó)內(nèi)IAA游戲廠商出海繞不開的選擇。2021 年?yáng)|南亞市場(chǎng)手游總下載量與收入分別較 2020 年增長(zhǎng)6%與15%,且該趨勢(shì)仍在持續(xù)。以印尼市場(chǎng)為例,印尼市場(chǎng)成為2021年中國(guó)休閑手游出海增長(zhǎng)最快的國(guó)家,增長(zhǎng)率超過 20%。尤其安卓端的增長(zhǎng)水平,印尼2021年eCPM的數(shù)據(jù)水平接近去年的2倍。此外,"大媒體、高覆蓋"也對(duì)東南亞休閑手游的快速發(fā)展起著重要作用。加之東南亞市場(chǎng)在節(jié)日投放買量效應(yīng)提升明顯的特點(diǎn),這同樣成為近兩年休閑/超休閑手游熱度迅速躥升的重要因素之一。根據(jù)白皮書調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2021年共22款中國(guó)手游進(jìn)入東南亞地區(qū)下載榜Top100,其中有18款年度累計(jì)下載量成功突破1,000萬(wàn)。
日韓IAA游戲在韓國(guó)手游市場(chǎng)方興未艾,但總體漲幅高于日本
一直以來,日本與韓國(guó)是全球手游成熟市場(chǎng)的代表,玩家付費(fèi)力不可小覷。2021年移動(dòng)游戲收入Top10市場(chǎng)排名中,日本與韓國(guó)分別排名第2與第4,且日韓手游市場(chǎng)用戶的ARPU值領(lǐng)先世界平均水平,甚至超過美國(guó)。但I(xiàn)AA類型在韓國(guó)手游市場(chǎng)的發(fā)展方興未艾。根據(jù)白皮書數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,在2021年日韓兩國(guó)手游IAA市場(chǎng)的收入數(shù)據(jù)對(duì)比中,韓國(guó)市場(chǎng)IAA收入雖然總量上還不及日本市場(chǎng),但2021 年的增長(zhǎng)幅度達(dá)到36.4%,表現(xiàn)出良好的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
此外,根據(jù)白皮書調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:2021年韓國(guó)廣告變現(xiàn)市場(chǎng)中的視頻激勵(lì)廣告eCPM明顯提升,而日本的表現(xiàn)相對(duì)平穩(wěn)。韓國(guó)市場(chǎng)廣告變現(xiàn)能力的提升,也讓這些IAA游戲也有足夠的預(yù)算進(jìn)行買量營(yíng)銷,同時(shí)結(jié)合《熱云數(shù)據(jù)2021移動(dòng)App買量白皮書》相關(guān)報(bào)道,韓國(guó)買量市場(chǎng)同樣比日本市場(chǎng)更為活躍,韓國(guó)的總體漲幅高于日本。但從增量層面看,日韓相對(duì)于其它重點(diǎn)新興市場(chǎng)仍處于低位。其中,中度新游戲在下半年日本手游買量市場(chǎng)的提速較為明顯。
通過白皮書不難看出隨著IAA游戲出海趨勢(shì)被持續(xù)性看好,中重度游戲也躍躍欲試,"淘金點(diǎn)"被逐步錨定之外,可預(yù)見的未來會(huì)出現(xiàn)集中化趨勢(shì),廣大IAA游戲開發(fā)者都往好賺錢的品類、能賺錢的地區(qū)卷似乎成為必然。廠商為了爭(zhēng)奪用戶時(shí)間,必然加大市場(chǎng)投放,相互競(jìng)爭(zhēng)之下,營(yíng)銷成本加劇,可盈利空間將面臨收縮,IAA產(chǎn)品在生命末期來臨前如何盡可能收獲更多利潤(rùn)被有先見性的開發(fā)者關(guān)注,這其中效率提升工具的使用不可避免。
熱力引擎通過對(duì)接全球主流買量、變現(xiàn)、歸因、聚合等平臺(tái),并將IAA游戲開發(fā)者出海環(huán)境下使用買量變現(xiàn)工具實(shí)現(xiàn)一體化打通;打通投放消耗與增長(zhǎng)收益統(tǒng)計(jì)分析,幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)ROI監(jiān)控;并過自定義分析在APP中埋點(diǎn),統(tǒng)計(jì)用戶在APP內(nèi)的關(guān)鍵事件行為,讓開發(fā)者可以通過拼接自定義看板,定義個(gè)性化報(bào)表,實(shí)現(xiàn)高效、靈活的精準(zhǔn)決策,助力IAA游戲廠商及更多開發(fā)者揚(yáng)帆遠(yuǎn)航。