大牌演講嘉賓閃耀登場(chǎng)亮“技術(shù)干貨”,優(yōu)惠最后三天,最多省1300元
上海2013年8月7日電 /美通社/ -- 游戲開發(fā)者的盛會(huì)GDC China 2013(游戲開發(fā)者大會(huì)中國(guó)站)將于9月15-17日在上海國(guó)際會(huì)議中心舉行。從2007年進(jìn)入中國(guó)開始,GDC China一直立足蓬勃發(fā)展的亞太區(qū)游戲市場(chǎng),專注跨國(guó)游戲開發(fā)面臨的種種挑戰(zhàn),并致力于提升東西方游戲間的深入交流。今年大會(huì)將覆蓋教程、四大主會(huì)場(chǎng):游戲設(shè)計(jì)、游戲制作、程序開發(fā)和商務(wù)&市場(chǎng),以及智能手機(jī)&平板電腦游戲和獨(dú)立游戲兩大峰會(huì)。連續(xù)六年來主辦方一直推出參會(huì)優(yōu)惠政策,給予游戲開發(fā)者較大的支持,今年主辦方推出第二輪優(yōu)惠倒計(jì)時(shí)僅剩三天,最多可省1300元。
距會(huì)前近一個(gè)月的時(shí)間,我們就先帶著大家一起來盤點(diǎn)下今年有哪些頂級(jí)游戲制作人帶來新鮮的“技術(shù)干貨”。
智能手機(jī)&平板電腦峰會(huì) -- 兩大峰會(huì)之一
今年上半年,要說最火的幾款手機(jī)游戲,“瘋狂猜圖”肯定能榜上提名。由豪騰嘉科聯(lián)合創(chuàng)始人孫勁超在GDC China現(xiàn)場(chǎng)帶來的精彩演講“一個(gè)病毒傳播的故事:一款實(shí)驗(yàn)性的小游戲如何變成火爆中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)熱詞”將給大家呈現(xiàn)《瘋狂猜圖》制作過程中遇到的問題和挑戰(zhàn),并分享一些不可思議的病毒傳播現(xiàn)象。
繼《瘋狂猜圖》之后,《瘋狂猜歌》又吊足了玩家的胃口。一款游戲要想獲得持續(xù)的賣座是不易的,就像2011年《涂鴉火車》剛推出雖然深受玩家喜愛,卻沒有獲得市場(chǎng)成功。Spooky House 工作室創(chuàng)始人Andrei Gradinari將在GDC China“智能手機(jī)&平板電腦峰會(huì)場(chǎng)”與大家分享“把《涂鴉火車》(Doodle Train)的失敗變?yōu)椤惰F路迷宮》(Rail Maze)成功”的經(jīng)驗(yàn)。
基于游戲多元化跨平臺(tái)發(fā)展的愿望,來自BitHeads(一家總部設(shè)立在加拿大渥太華成立17年的技術(shù)服務(wù)公司)和Playbrains公司(成立5年的游戲分拆公司)的首席開發(fā)官Paul Winterhalder將為大家?guī)怼盀橐苿?dòng)+社交游戲構(gòu)建可擴(kuò)展的云技術(shù)”的精彩演講。
手游的“火爆”也吸引著許多獨(dú)立工作室的加入,來自O(shè)wlchemy實(shí)驗(yàn)室的首席執(zhí)行官Alex Schwartz和首席技術(shù)官Devin Reimer帶來的精彩演講“通過保持敏捷開發(fā)來不斷引導(dǎo)游戲工作室的發(fā)展”將共同為小企業(yè)主、獨(dú)立游戲開發(fā)者、自由職業(yè)者分享一些內(nèi)幕經(jīng)驗(yàn),并舉出一些經(jīng)典有力、通過實(shí)證的例子來向大家指點(diǎn)迷津。
獨(dú)立游戲峰會(huì) -- 兩大峰會(huì)之一
與GDC China同期舉辦的活動(dòng)IGF China(獨(dú)立游戲節(jié))自7月19日作品征集結(jié)束,共收集到的游戲作品數(shù)目較上屆增長(zhǎng)60%,其中職業(yè)組的作品數(shù)量出現(xiàn)飛躍式得增長(zhǎng),增速高達(dá)63%。與此同時(shí),主辦方表示獨(dú)立游戲峰會(huì)也有精彩內(nèi)容呈現(xiàn)。Blendo Games的創(chuàng)始人Brendon Chung將帶來《三十航班之戀》的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)分享。來自24 Caret Games的聯(lián)合創(chuàng)始人Matt Gilgenbach將談?wù)勊麖摹禦etro/Grade》的錯(cuò)誤中所獲得的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)、全新的更加健康的獨(dú)立游戲開發(fā)方法以及他是如何將自身的弱點(diǎn)轉(zhuǎn)化成優(yōu)勢(shì)的。來自叢云科技的首席執(zhí)行官白冬立將帶來“游戲數(shù)據(jù)分析的價(jià)值”精彩演講。而Ninja Robot Dinosaur Entertainment總裁Shane Neville將通過《超級(jí)裝甲戰(zhàn)龜》來分享怎樣“設(shè)計(jì)應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)買而不丟失靈魂的游戲”。
游戲設(shè)計(jì) -- 四大主會(huì)場(chǎng)之一
正如優(yōu)秀的劇本是賣座電影的基礎(chǔ),一個(gè)優(yōu)秀的游戲文案策劃也往往決定著一個(gè)游戲是否賣座。此次GDC China“游戲設(shè)計(jì)”主會(huì)場(chǎng),暴雪首席文案Brian Kindregan帶來的“能夠有多難?過場(chǎng)動(dòng)畫的故事”解密《星際爭(zhēng)霸II:蟲族之心》中的優(yōu)秀文案策劃和動(dòng)畫制作。
《貧民區(qū)歷險(xiǎn)記》以Vander寓言化的自傳體故事為基礎(chǔ),提出了一種帶領(lǐng)玩家經(jīng)歷情感歷程的新的游戲方式,向只不過是把游戲作為逃避現(xiàn)實(shí)方法的行業(yè)現(xiàn)狀發(fā)起了挑戰(zhàn)。Mionrity Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)將通過《貧民區(qū)歷險(xiǎn)記》帶我們“重新思考如何構(gòu)建游戲以及為什么要這么做”。
談到游戲設(shè)計(jì),你能預(yù)見數(shù)字的力量么?來自Intrinsic Algorithm LLC總裁兼首席設(shè)計(jì)師Dave Mark帶來的演講“心理學(xué)與結(jié)構(gòu):游戲設(shè)計(jì)中數(shù)字的力量”將運(yùn)用大量的示例(通常是一些有趣的例子)來展現(xiàn)數(shù)字所能傳達(dá)的內(nèi)容。
想象一下將將隱蔽類游戲的玩法融入到了橫版過關(guān)2D游戲當(dāng)中,是不是有悖常規(guī)?Klei Entertainment的首席設(shè)計(jì)師Nels Anderson將通過“設(shè)計(jì)《忍者之印》”來談?wù)劶榷ㄓ螒蛑械膭?chuàng)新。
除了游戲設(shè)計(jì)中的文案、數(shù)字及創(chuàng)新,最終還得要知道如何讓游戲盈利?來自Quarter Spiral聯(lián)合創(chuàng)始人Ethan Levy帶來的“游戲盈利設(shè)計(jì)”將為聽眾提供游戲貨幣化設(shè)計(jì)的實(shí)用指南和動(dòng)手流程。
游戲制作 -- 四大主會(huì)場(chǎng)之一
對(duì)于大型的游戲,一般需要幾十個(gè)人的團(tuán)隊(duì)制作,《細(xì)胞分裂:黑名單》正是育碧今年推出的一款大作,其資深藝術(shù)總監(jiān)廖俊成將在GDC China“游戲制作”主會(huì)場(chǎng)帶來精彩演講“真實(shí)的世界遇到戲劇性的燈光 -- 《細(xì)胞分裂 黑名單》的場(chǎng)景藝術(shù)”,從創(chuàng)意到3d制作的各個(gè)方面詳細(xì)介紹游戲場(chǎng)景的制作流程。
游戲場(chǎng)景的制作往往需要良好的軟件和團(tuán)隊(duì)作為支持,最近剛剛從Double Fine Productions離開的獨(dú)立游戲開發(fā)者Nathan Martz的演講“每秒都有新想法:優(yōu)化人員表現(xiàn)” 吸取了Double Fine公司從一個(gè)十年只出品兩個(gè)游戲的工作室轉(zhuǎn)型至多平臺(tái)高產(chǎn)公司的經(jīng)驗(yàn),將談?wù)剺?gòu)建軟件和培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)的具體方法。
你能夠想象一個(gè)40人工作室能夠在一個(gè)季度內(nèi)推出25個(gè)以上的游戲嗎?GSN Digital就是如此做的,其執(zhí)行制作人Katherine de Leon將在GDC China現(xiàn)場(chǎng)向我們“揭開精益游戲開發(fā)的神秘面紗”。
在關(guān)于游戲開發(fā)平臺(tái)的方面,F(xiàn)LARB LLC開發(fā)者Ralph Barbagallo將與大家分享“原生代碼已死:使用Unity3D進(jìn)行多平臺(tái)開發(fā)”。
程序開發(fā) -- 四大主會(huì)場(chǎng)之一
繼暴雪文案確定在GDC China 2013“游戲設(shè)計(jì)”主會(huì)場(chǎng)做演講,又一暴雪精彩演講“次世代的角色渲染”登場(chǎng)“程序開發(fā)”主會(huì)場(chǎng),其實(shí)時(shí)圖形研究員Jorge Jimenez將解析次表面散射渲染(SSS)、眼部陰影、抗鋸齒、景深和膠片顆粒方面的技術(shù),并介紹游戲工作室正在解決的集成問題。
同時(shí)搜狐暢游的首席圖形架構(gòu)師馬上和引擎技術(shù)總監(jiān)邢海洲將為大家共同帶來“基于預(yù)渲染技術(shù)構(gòu)建大型在線游戲解決方案” 的演講。CCP Games資深網(wǎng)絡(luò)程序員Nicolas Tittley將向大家介紹一種新的REST樣式網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)接口 -- CREST,并討論如何在既有的MMO游戲中實(shí)現(xiàn)RESTful接口。Avalanche 工作室研發(fā)主管Emil Persson帶來的演講題目是“高級(jí)著色語言中的低層語言思想”。
商務(wù)&市場(chǎng) -- 四大主會(huì)場(chǎng)之一
相比國(guó)內(nèi)市場(chǎng),國(guó)際市場(chǎng)更為透明的推廣渠道以及玩家更為成熟的付費(fèi)觀念,讓游戲廠商紛紛將眼光投向海外市場(chǎng)。但實(shí)際上要想贏得長(zhǎng)期穩(wěn)定的海外市場(chǎng),需要的是“精品游戲”作為法寶。GDC China的“商務(wù)&市場(chǎng)”主會(huì)場(chǎng)將邀請(qǐng)一些國(guó)際頂級(jí)的游戲開發(fā)人員從不同角度來探討這個(gè)問題。
游戲行業(yè)瞬息萬變,預(yù)測(cè)未來、預(yù)測(cè)該制作哪類游戲,變得越來越難。資深游戲設(shè)計(jì)師Don Daglow將分享自己的經(jīng)驗(yàn):游戲開發(fā)者如何通過各種方式,從游戲產(chǎn)業(yè)和其他媒體行業(yè)中學(xué)習(xí),以找到更佳途徑來打造未來市場(chǎng)中的熱門游戲。
理解用戶粘性,分析用戶參與的,初次用戶體驗(yàn)和游戲中的消費(fèi)行為很重要。來自Mention的行為工程師Nils Phil將帶來最新的“免費(fèi)增值游戲的心理學(xué)研究”。
Swrve的首席技術(shù)官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Steven Collins、Kongregate的聯(lián)合創(chuàng)始人Emily Greer、波士頓獨(dú)立游戲工作室Fire Hose Games的創(chuàng)始人Eitan Glinert將分別通過他們帶來的精彩演講“預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家傾向”、“創(chuàng)作能持久的游戲:獲得較大商業(yè)價(jià)值和玩家滿意度”、“避免失敗101(小工作室版)”從各方面深層解密“精品游戲”。
教程
為期兩天的教程將分別由Unity 3D和HTML5團(tuán)隊(duì)向我們講解“Unity游戲開發(fā)優(yōu)化”和“休閑手機(jī)游戲的快速跨平臺(tái)開發(fā)”。
同時(shí),確定將在GDC China做出演講的還有King.com、Gameloft、Ubisoft等知名公司的大師級(jí)游戲制作人。
8月9日GDC China優(yōu)惠價(jià)格最后一天,較高優(yōu)惠金額高達(dá)1300元。
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