——著迷集團CEO陳陽MGF主題演講
當游戲行業(yè)無法再用一個產(chǎn)品就能夠吸引整個產(chǎn)業(yè)持續(xù)關(guān)注時,什么才是讓玩家持續(xù)進行游戲最有效的方式?
這或許是每個游戲開發(fā)者和發(fā)行商都在思考的問題。在今天開幕的MGF—全球移動游戲高峰論壇的主題演講上,作為主辦方的著迷集團CEO陳陽,用他在游戲行業(yè)十四年的豐富經(jīng)歷分享了他對這個問題的深入思考。
為什么用戶社區(qū)是游戲產(chǎn)業(yè)鏈中最具價值的一環(huán)
事實上,中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,已經(jīng)成為世界上規(guī)模最大和成長速度最快的市場,以至于在快速變革的行業(yè)發(fā)展的過程中留給從業(yè)者無瑕深入地思考。
當陳陽在EA(美國藝電)公司時,在PC端領(lǐng)域的傳統(tǒng)游戲業(yè)務(wù),需要一個超過100人的團隊、持續(xù)2年左右的時間、至少約1000萬美元的投資才能來打造一款相對成熟的游戲作品。但在新的移動游戲時代,可能只需要一個10人的團隊, 6個月的時間,幾十萬美元的投資就可以開發(fā)一個移動端游戲的開發(fā)工作,移動游戲市場每年發(fā)布的游戲達到近200個。而現(xiàn)在,每天上傳到App Store的游戲就有數(shù)百個之多。
“對我來說,這意味著不再是只用一個產(chǎn)品就能夠持續(xù)吸引整個行業(yè)價值鏈關(guān)注的時代了。”而當時這個趨勢也讓陳陽看到了游戲社區(qū)的力量。“中國的游戲社區(qū)已經(jīng)成為吸引玩家進行手機游戲,并讓玩家持續(xù)進行游戲最有效的方式。這也是向玩家介紹即將發(fā)布的新游戲的最好方式。”
看到這些之后,陳陽又做出了一個改變。他和妻子趙冉冉五年前成立了“著迷”,而如何將著迷迅速打造成為一個大的游戲社區(qū)是他們的當務(wù)之急。在社區(qū)中,用戶可以自由地討論他們在游戲中遇到的問題,與有相同興趣和游戲選擇朋友的即時分享,從而發(fā)現(xiàn)更多有趣的游戲。
然而從零開始創(chuàng)造一個社區(qū)并不容易,簡·麥戈尼格爾在他的《游戲改變世界》一書中,生動形象地列舉了大量案例來說明游戲四大運作機制—參與、激勵、團隊、持續(xù)性的作用,陳陽在演講中也提到,著迷集團旗下的產(chǎn)品著迷WIKI擁有數(shù)百名員工和報導(dǎo)人員來維護這個在線社區(qū),激勵用戶自己生產(chǎn)內(nèi)容,與其他玩家互動,形成興趣社群,吸引更多玩家。
著迷也從這個游戲社區(qū)里得到很多有價值有意義的反饋并進行了深入研究,“所以我們在六月推出了’來玩’,讓玩家在游戲中進行錄像,并與優(yōu)酷土豆這一中國最大的視頻平臺獨家合作(一些西方人認為優(yōu)酷土豆是中國的YouTube),讓玩家可以上傳他們的游戲視頻至優(yōu)酷土豆。當他們上傳了之后,數(shù)以百萬計的人就能夠看到他們在游戲中的視頻錄像了。”
社區(qū)也是打通中外游戲產(chǎn)業(yè)的根基
“社區(qū)用戶是核心用戶,他們是值得工作室和發(fā)行商付出關(guān)注的用戶。”
陳陽時刻研究社區(qū)用戶數(shù)據(jù)在整個游戲市場中所具有的重要意義,著迷WIKI社區(qū)中60%的用戶每天花2-3小時玩游戲,29.1%的用戶花超過4小時進行游戲,而60%的用戶強烈希望成為游戲攻略的貢獻者, 62.2%的用戶有超過5年的游戲經(jīng)驗,63.2%的用戶愿意付費下載游戲app,75%的用戶會在游戲內(nèi)進行購買。對于開發(fā)者和發(fā)行商來說,社區(qū)可以幫助他們的游戲獲得關(guān)注,并增加他們的游戲粘性。
無論是基于用戶需求的游戲開發(fā),還是致力于為用戶創(chuàng)造能夠便于生產(chǎn)豐富內(nèi)容的工具,究其本質(zhì)都是促進游戲產(chǎn)業(yè)的因子,為形成更好的游戲社區(qū)服務(wù)。而社區(qū)的活躍玩家可以享受具有創(chuàng)意的東西方游戲并相互分享,而這種分享則成了架起中外游戲溝通與交流的橋梁。
社區(qū)會形成圈子擴散圈子的效應(yīng),陳陽舉了一個例子,“愛玩紙牌游戲的玩家可以分享他們的陣容選擇、PVP以及一些有用的技巧。他們也在自己的社交網(wǎng)絡(luò)中分享這些內(nèi)容。這樣能夠增加核心用戶,并增加普通用戶數(shù)量。”
除了打造游戲社區(qū),為了打通中外游戲業(yè)務(wù),著迷集團在2015年底組建了Joyme Capital(北美),北美分公司目前由趙冉冉進行管理,負責(zé)其人員及業(yè)務(wù)的組建,及投資并購業(yè)務(wù)的開展。“你不知道有多少中國玩家想玩你們的游戲。”在MGF這個全球大廠大佬云集的移動游戲大會上,陳陽對想要、急欲了解中國市場的國外同行這么說,西方的開發(fā)商在這個世界上最大的游戲市場——中國,已經(jīng)站在了非常有利的位置。著迷北美分公司和其領(lǐng)導(dǎo)的團隊有超過20年的西方游戲行業(yè)的從業(yè)經(jīng)驗,他們也將致力于為國內(nèi)的市場提供由最頂尖開發(fā)團隊制作的優(yōu)秀游戲作品,將奇妙的創(chuàng)意游戲帶入中國更加壯大的游戲市場當中。
對中國的游戲市場來說,這或許又意味是一場新的變革即將開啟。
關(guān)于著迷
著迷網(wǎng)絡(luò)(樂享方登,證券代碼:835055,以下簡稱“著迷”)是中國最大的泛游戲UGC服務(wù)平臺,由美國藝電(EA)前Lead Producer陳陽先生和中視網(wǎng)元前VP趙冉冉女士在2011年4月聯(lián)合創(chuàng)立,并于2015年12月完成了中國新三板掛牌上市。在游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的今天,著迷所體現(xiàn)的不僅是商業(yè)模式的完善,更是一種文化價值的成功。著迷所擁有的國際化媒體運營策略、游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的展開、IP娛樂生態(tài)的構(gòu)建,使著迷的未來擁有更多期待和想象空間。目前集團包含全資及合資公司四家,即蕪湖著迷、臺灣著迷、JOYME CAPITAL(北美)及匯享合一,旗下品牌有:著迷網(wǎng),著迷WIKI,著迷視頻,合樂智趣(IP運營及游戲發(fā)行),著迷玩霸(APP),來玩(APP)。